| 
|
| |
|
|
| 【前言】 |
|
|
| 欢迎使用VRPlatform虚拟现实软件平台(简称VRP)。本教程通过演示如何在10分钟内制作一个能独立运行、具有较强真实感的、并且可实时交互的VR场景,让您了解到VRP的基本工作流程。在这一过程中,你不仅可以发现VRP对3ds
max建模和渲染的限制很少,而且他简单易用、高效便捷,相信也会给您带来一种全新的体验。
VRP完全兼容3ds
max 5和6,在本教程中我们 为您提供两个范例文件,分别使用3ds max 5和6建模和渲染。您可以根据您所使用的3ds
max的版本来选择范例文件。3ds max 5和6在全部制作步骤中只有步骤3的烘焙部分略有不同,我们在教程中针对这两个版本分别作了讲解。 |
| |
|
|
| 【目录】 |
|
|
-
步骤1:在3ds
max中建立模型
-
步骤2:在3ds
max中渲染
-
步骤3:在3ds
max中烘焙
-
步骤4:导出模型至VRP-Builder
-
步骤5:VRP-Builder的基本操作说明
-
步骤6:编辑运行界面
-
步骤7:设置运行窗口,运行预览
-
步骤8:存盘与打开
-
步骤9:制作独立运行程序
|
| 【详解】
|
| 步骤1:在3dsmax中建立模型 |
|
|
| 首先制作一个简单的场景模型。您也可以打开本教程附带的max模型文件,直接进入下一步。
VRP对于建模阶段没有过多限制,只要是max标准的功能,你就可以任意使用,包括设计模型和设定材质。你唯一要注意的就是,必须养成良好的建模习惯,特别是在VR的建模中,更是要注意以下这些:
本例中,使用毫米为单位(需要注意的是,
当场景尺寸过大时,如大规模建筑群、城市等,建议不要使用毫米为单位,否则,VRP中数值太大不便查看)。
然后创建地面、墙面和其它物体。VRP对模型建立的方式不作要求。
建立好场景模型后,设置材质,在本例中我们使用标准材质,并适当地对一些物体添加贴图。对材质的其它参数和名称可以根据自己的需要和习惯随意调节。因为本教程将使用Render
To Texture来实现贴图,所以,这里的材质原则上可以设定为max自带材质的任意类型。
对于灯光,VRP同样没有特别要求,按照你的需要设置合适的灯光和阴影参数即可。本教程里使用的是Target
spot,并添加了一个skylight。为了效果好一点,我们使用了Area Shadows阴影类型,您也可以将它改为任何其它类型。它们的参数都是按照一般作图的布光方式进行设置。
最后创建一个相机,它可以输出到VRP中作为实时浏览的相机。对于相机的参数也没有特别的要求,而且相机不是必须的。
这样,场景就建立完成了,如下图所示。
|
| |
| |
|
|
| 步骤2:在3dsmax中渲染 |
|
|
| 灯光材质设置完后,可用3dsmax默认渲染器Scanline渲染,也可使用高级光照渲染。场景在VRP里的实时效果依赖于在3ds
max中的建模和渲染水平,渲染质量和错误都会影响实时效果。高级光照渲染可以产生全局照明等效果,这能使最终结果更逼真。当然您也可以通过模拟全局光照的方法使用Scanline进行渲染,VRP对此没有限制。
为加强真实感,在本例中我们使用Max的高级光照渲染。打开渲染面板的高级光照面板,选择Light
Tracer。调节参数,将Bounces设为2,其它参数维持默认。渲染结果如下图所示。效果满意后第一阶段的工作就完成了。
|
|
|
| |
|
|
| 步骤3:在3dsmax中烘焙 |
|
|
| 要把上述这种非实时渲染的效果带到实时场景中去,这就是我们这一步工作要做的。
3ds
max的烘焙工具是Render To Texture。
因为3ds max 5和6两个版本中的这个工具有所不同,所以我们分别对其烘焙过程进行讲述。
VRP在导出的时候,能自动处理绝大多数RenderToTexture的设置:如支持tga,bmp,jpg,png,dds格式的贴图,支持批量tBaker,不需指定特定的channel等。
|
| 在3ds max 5中烘焙
|
|
在3dsmax中全选所有物体(Ctrl+A),点击3dsmax菜单的Rendering\Render
To Texture(或按快捷键“0”)可打开其设置面板。按下图所示调节参数,请重点注意下图中带文字注释的部分,其它维持3ds max默认值即可,但如果默认值已经被误修改,那么请根据下图对照恢复这些默认值,对于这些参数的含义和设置,我们会在以后的教程中详细介绍。
设置完毕后点击Render开始烘焙。
|
| 
|
| 在3ds max 6中烘焙
|
|
|
|
在3dsmax中全选所有物体(Ctrl+A),点击3dsmax菜单的Rendering\Render
To Texture(或按快捷键“0”)可打开其设置面板。按下图所示调节参数,请重点注意下图中带文字注释的部分,其它维持3dsmax默认值即可,但如果默认值已经被误修改,那么请根据下图对照恢复这些默认值,对于这些参数的含义和设置,我们会在以后的教程中详细介绍。
设置完毕后点击Render开始烘焙。
|
|
|
| 烘焙时间会因计算机的硬件性能不同而异(经测试,在2G的CPU上,该场景的烘焙时间为10分钟左右)。烘焙过程中可按Esc中断。这个过程是整个VR制作中最耗时的部分。
|
| 步骤4:导出模型至VRP-Builder |
|
|
|
以上三个步骤都是在3ds max中进行的,后面,我们就要利用Vrp-for-Max插件,将这个场景导出至VRP-Builder中。
如果你还没有安装VRP-for-Max插件,请参看VRP系统帮助中的相关文档进行安装。
导出方法十分简单,按照下图所示步骤进行即可。
VRP-for-Max导出过程非常自动化,对用户没有任何特定的要求,你也不用在场景里添加任何额外的物体。 |
|  |
| |
| 步骤5:VRP-Builder的基本操作说明 |
|
|
|
点击“预览”后,VRP-Builder的窗口会跃然出现在你眼前(下图所示)。欢迎来到VRPlatform的世界!
如果你看到的画面的贴图与下图不一致,是因为步骤3的操作有误,请回到步骤3。 |
| |
| 
|
| |
| 在VRP-Builder中,所有的操作都是所见即所得,只要是熟悉Windows基本操作的人,很快就能自己学会如何驾驭他。而且,其中的一些操作规范是与3ds
max一致的,你在3dsmax中的操作习惯也可以轻松的带到VRP-Builder中来。
不过,VRP也有一个自己特有的操作规范,就是:双击选择物体。记住这点非常重要,无论是三维中的模型,还是界面编辑时的二维面板,都是通过双击来选择,这样就可以把单击解放出来做其它工作。
VRP-Builder的基本操作方式如下: |
| |
| 分类 |
快捷键 |
功能 |
| 选择 |
左键双击 |
选择物体 |
| Ctrl+左键双击 |
加选物体 |
| Ctrl
+ A |
选择所有物体 |
| Esc |
取消所有选择 |
| 视点控制 |
左键拖拽 |
绕选择物旋转,或第一人称旋转(象FPS游戏那样),视当前的相机类型而定 |
| 中键拖拽 |
平移 |
| 右键拖拽 |
推拉视点 |
| 编辑 |
单击右键 |
激活视窗,或显示右键菜单 |
| 视点移动 |
W
或 ↑ |
前进 |
| S
或 ↓ |
后退 |
| A
或 ← |
左移 |
| D
或 → |
右移 |
| 视角 |
C |
切换到Camera相机视角 |
| T |
切换到Top或Bottom视角 |
| L |
切换到Left或Right视角 |
| F |
切换到Front或Back视角 |
| Z |
在当前视窗中最大化显示被选物体 |
| U |
将当前视窗转为正交视图 |
| P |
在Camera相机视窗、Ortho正交视窗状态下切换到Perspective视窗;将正交图切换为透视图 |
|
其它 |
G |
显示地面 |
| Q |
取消所有当前操作,进入默认选择模式 |
| Alt+W |
切分窗口 |
重要功能按钮说明
| |
工具按钮 |
功能 |
| 工具条 |
Open Project |
打开VRP工程文件,快捷键Ctrl+O |
 |
打开历史文件列表 |
Save Project |
保存VRP工程文件,快捷键Ctrl+S |
Split View |
切分视窗,快捷键Alt+W |
Show/Hide Ground |
显示/隐藏地面,快捷键G |
 Last/Next Viewport |
重看上一视窗/返回下一视窗 |
Rotate around selected
objects |
以被选物体中心为视角旋转中心,快捷键Q |
Pan Camera |
视窗平移,鼠标中键 |
Forward/Backward Camera |
视点推拉,鼠标左键 |
Forward/Backward Camera
In All Views |
在所有视窗中推拉视点 |
Best View |
最大显示被选物体,快捷键Z |
Best View In All Views |
在所有视窗中最大显示被选物体 |
Pan Model |
移动物体 |
Rotate Model |
旋转物体 |
Scale Model |
缩放物体 |
Measure Tool |
测量工具,用于显示和调整被选物体的长、宽、高尺寸及单位 |
Screenshot Tool |
抓屏工具,用于将当前视窗图像输出为静态二维图像文件 |
Software Antialiase |
软件抗锯齿 |
Running Config |
运行设置,对预览结果进行设置 |
Run |
运行,预览观看最终效果 |
|
| |
|
|
| 步骤6:编辑运行界面 |
|
|
| 由于VRP-Builder中的功能非常多,本教程只对部分功能做一下简单介绍,其它更多的功能你可以自己去尝试一下。
VRP-Builder中集成了一个可视化的二维界面编辑器,可以为你的VR项目设计各式各样的界面,加上面板和按钮,设置热点和动作。进入界面编辑器的方法如右图所示。
注意:如果点击 进入界面编辑模式,你将只能进行界面的编辑,无法进行任何三维中的操作。你可以通过选择Create面板中的其它对象类型如: ,以退出界面编辑模式。
在界面编辑器中(如下图所示),你可以进行以下操作:
-
界面上的布局可以任意设定,渲染区位置可以任意指定
-
添加删除面板
-
设置各个面板的坐标,颜色,贴图,透明度
|

|
|  |
| |
|
|
| 步骤7:设置运行窗口,运行预览 |
|
|
| |
|
|
| 点击主工具条的 (或按快捷键F4),
打开运行设置窗口(如下图),在这里,可以设置运行时窗口的标题和窗口的大小,以及选择初始化的相机,如下图所示。
|
| |
| |
|
|
| 点击主工具条的 (或按快捷键F5),VRP-Builder会启动一个内置的浏览器,将你所编辑的场景以最终产品的形式展现出来(如下图所示)。 |
|  |
| |
|
|
| 步骤8:存盘与打开 |
|
|
| VRP-Builder存盘文件的扩展名为
vrp,除了贴图之外的所有信息(如网格、材质、坐标等)都保存在这一个文件里面,干净利索。该文件可向下兼容,即新版本的VRP-Builder可以读取老版本的vrp文件。
由于一个vrp文件的贴图文件可能散落于磁盘的任何位置,查找和管理起来很不方便;而且仅将vrp文件复制到其它机器上打开,也会出现找不到贴图的错误。针对这种情况,VRP-Builder提供了将这些贴图收集起来复制到同一个目录的方法。
每个vrp文件有一个默认的贴图目录,其规则是,如果vrp文件名为test.vrp,那么其默认的贴图目录就为:test_textures
。如下图所示。

点击File菜单的Save
As(另存),系统会提出如下信息:

只要是位于默认贴图目录里的贴图,如果你将vrp文件及这个默认贴图目录拷贝到其它机器上,也可以照常打开,不会发生找不到贴图的现象。而且,贴图的集中存放也有利于管理和避免出错。
与“另存”不同的是,VRP-Builder在“保存”的时候,是不复制贴图的,这样可以减少磁盘占用,并且避免因一个图片的版本过多而导致用户思维混乱。 |
| |
|
|
| 步骤9:制作独立运行程序 |
|
|
| VR场景在发布的时候,需要制成能够自运行的EXE文件。在VRP-Builder中,可以通过简单的操作,将你所正在编辑的场景制成独立运行的EXE文件。该EXE文件具有以下特点:
点击主菜单的File->Build
Stand Alone Executable File(如下图),在弹出的窗口中要您确认保存的路径和文件名称,确认好后点击“Build
it”,即可开始编译EXE文件。 |
| |
|
|
|
|
| |
|
|
| 编译完成后,一个新生成EXE文件会出现在指定的目录中
,运行它,很快,一个可交互的VR场景就会呈现在您的面前。 |
| |
|
|
|  |
| |
|
|
| 【结束语】 |
| 从上面的步骤可以看出,VRPlatform平台具有很强的灵活性,你可以很方便的将场景从3dsmax中导出,很快速在VRP-Builder中对最终产品进行编辑和运行预览,也可以很方便的将最终产品打包,制成独立的Exe文件。
作为入门第一步,本教程着重向您演示了从模型到虚拟现实成品制作的全过程。为了让您能更快的了解这一过程,在本教程中我们尽量维持3dsmax和VRP软件的默认参数不变。在实际工作中会有各种不同的情况和问题需要处理,对这些情况和问题将需要有针对的进行处理的方法,
另外,VRP还有更多高级的功能,如材质的设定,相机的建立和设置,碰撞检测的建立等,我们将在后续的教程中向大家讲解和演示。VRP还处于开发和完善的过程中,需要您极大的关注和支持。我们将会很高兴得到您的反馈,无论是新的想法、问题或者只是您的观点,我们都将认真对待。您期望中的VRP,也是我们追求的VRP! |
| |